การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีอุบัติใหม่เป็นฐาน เรื่อง
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
วัตถุประสงค์ในการจัดการเรียนการสอน (ต้องการให้ผู้เรียนมีลีกษณะอย่างไร สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ใด)
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงาน และอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และมีคุณธรรม
2. สาระสำคัญ
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ คือ อุปกรณ์ ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ตามลักษณะการทำงานได้ 4 หน่วย คือ หน่วยรับข้อมูล หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยแสดงผล หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง โดยแต่ละหน่วยมีการทำงานที่แตกต่างกัน
3. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ (K)
2. นักเรียนสามารถอธิบายหลักการทำงานขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้ (P)
3. นักเรียนสามารถบอกความแตกต่างขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ (P)
4. นักเรียนมีความรับผิดชอบ และมีส่วนร่วมในการทำงานภายในกลุ่ม (A)
4. สาระการเรียนรู้
1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
2. ซอฟต์แวร์(Software)
3. บุคลากร (People ware)
เนื้อหาที่ใช้ (เนื้อหามีความสอดคล้องกับคุณลักษณะของผู้เรียนอย่างไร มีกี่หัวข้ออะไรบ้าง)
สาระการเรียนรู้ ประกอบไปด้วย
1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
2. ซอฟท์แวร์ (Software)
3. พีเพิลแวร์ (People ware)
4. สาระการเรียนรู้
เนื้อหาที่ใช้ (เนื้อหามีความสอดคล้องกับคุณลักษณะของผู้เรียนอย่างไร มีกี่หัวข้ออะไรบ้าง)
วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ของผู้เรียน
- นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
- นักเรียนสามารถอธิบายหลักการทำงานขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้
- นักเรียนสามารถบอกความแตกต่างขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
- นักเรียนมีความรับผิดชอบ
และมีส่วนร่วมในการทำงานภายในกลุ่ม
ใช้หลักการ
แนวคิด หรือทฤษฎีใดบ้างมาเป็นพื้นฐานในการจัดการเรียนรู้ (อธิบายทุกแนวคิดที่นำมา)
Problem-based Learning
ตามแนว Cognitive
Constructivism (Jean Piaget)
การเรียนรู้เกิดจากกระบวนการภายใน
ผู้เรียนเป็นผู้สร้าง (Construct)ความรู้ด้วยตนเองผ่านประสบการณ์ซึ่งจะกระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างโครงสร้างทางปัญญา
หรือจะเรียกว่า "สกีมา" (Schemas) ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้
ขยายได้ ซับซ้อนขึ้นได้
ลักษณะของสถานการณ์ปัญหา
1) ครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมดที่เรียน
2) มีหลายระดับ เช่น ง่าย ปานกลาง ยาก
3) มีหลายสภาพบริบทที่ผู้เรียนเผชิญในสภาพจริง
4) เป็นเรื่องราว (Story)
กระบวนการในการเรียนรู้
1) Assimilation เป็นการดูดซึมเข้าสู่โครงสร้างทางปัญญาผ่านเป็นการตีความ
การรับข้อมูลจากสิ่งแวดล้อม
2) Accommodation เป็นการปรับโครงสร้างทางปัญญาโดยเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิมกับสิ่งที่ต้องเรียนรู้ใหม่
การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย เราสามารถนำหลักการของ
คอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการออกแบบดังนี้
•สถานการณ์ปัญหา
•แหล่งการเรียนรู้
•ฐานความช่วยเหลือ
•ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ
•การเรียนรู้แบบร่วมมือ
ในการกระบวนการเรียนรู้มีปฏิสัมพันธ์แบบใดบ้าง และจะออกแบบอย่างไร
กลุ่มแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม (Social Constructivism)
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญา"รวมทั้งแนวคิดเกี่ยวกับศักยภาพ
ในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญาที่อาจมีข้อจำกัดเกี่ยวกับช่วงของการพัฒนาที่รียกว่า Zone of Proximal
Development ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วย
เหลือในการเรียนรู้ ที่เรียกว่า Scaffolding และ Vygotsky เชื่อว่าผู้เรียนสร้างความรู้โดยผ่านทางการมี
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับผู้อื่น ได้แก่ เด็ก กับ ผู้ใหญ่ พ่อแม่ ครูและเพื่อน ในขณะที่เด็กอยู่ในบริบทของ
สังคมและวัฒนธรรม (Sociocultural context )
จะใช้ Software ใดบ้างในการพัฒนา
วางแผนอย่างไร
การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย เราสามารถนำหลักการของ
คอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการออกแบบดังนี้
•สถานการณ์ปัญหา
•แหล่งการเรียนรู้
•ฐานความช่วยเหลือ
•ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ
•การเรียนรู้แบบร่วมมือ
ในการกระบวนการเรียนรู้มีปฏิสัมพันธ์แบบใดบ้าง และจะออกแบบอย่างไร
กลุ่มแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม (Social Constructivism)
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญา"รวมทั้งแนวคิดเกี่ยวกับศักยภาพ
ในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญาที่อาจมีข้อจำกัดเกี่ยวกับช่วงของการพัฒนาที่รียกว่า Zone of Proximal
Development ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วย
เหลือในการเรียนรู้ ที่เรียกว่า Scaffolding และ Vygotsky เชื่อว่าผู้เรียนสร้างความรู้โดยผ่านทางการมี
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับผู้อื่น ได้แก่ เด็ก กับ ผู้ใหญ่ พ่อแม่ ครูและเพื่อน ในขณะที่เด็กอยู่ในบริบทของ
สังคมและวัฒนธรรม (Sociocultural context )
จะใช้ Software ใดบ้างในการพัฒนา
วางแผนอย่างไร