วันจันทร์ที่ 29 ธันวาคม พ.ศ. 2557

การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีอุบัติใหม่เป็นฐาน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์


วัตถุประสงค์ในการจัดการเรียนการสอน (ต้องการให้ผู้เรียนมีลีกษณะอย่างไร สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ใด)
1.  มาตรฐานการเรียนรู้
  มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงาน และอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และมีคุณธรรม
2.  สาระสำคัญ

  องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ คือ อุปกรณ์ ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ตามลักษณะการทำงานได้ 4 หน่วย คือ หน่วยรับข้อมูล หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยแสดงผล หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง โดยแต่ละหน่วยมีการทำงานที่แตกต่างกัน

3.  จุดประสงค์การเรียนรู้ 
  1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์  (K)
  2. นักเรียนสามารถอธิบายหลักการทำงานขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้   (P)
  3. นักเรียนสามารถบอกความแตกต่างขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์  (P)
  4. นักเรียนมีความรับผิดชอบ และมีส่วนร่วมในการทำงานภายในกลุ่ม  (A)
4.  สาระการเรียนรู้
  1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)   
  2. ซอฟต์แวร์(Software)
  3. บุคลากร (People ware)

เนื้อหาที่ใช้ (เนื้อหามีความสอดคล้องกับคุณลักษณะของผู้เรียนอย่างไร มีกี่หัวข้ออะไรบ้าง)
สาระการเรียนรู้ ประกอบไปด้วย
1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
2. ซอฟท์แวร์ (Software)
3. พีเพิลแวร์ (People ware)

วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ของผู้เรียน

- นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 

- นักเรียนสามารถอธิบายหลักการทำงานขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้  

- นักเรียนสามารถบอกความแตกต่างขององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 

นักเรียนมีความรับผิดชอบ และมีส่วนร่วมในการทำงานภายในกลุ่ม

ใช้หลักการ แนวคิด หรือทฤษฎีใดบ้างมาเป็นพื้นฐานในการจัดการเรียนรู้ (อธิบายทุกแนวคิดที่นำมา)



Problem-based Learning

ตามแนว Cognitive Constructivism (Jean Piaget)

การเรียนรู้เกิดจากกระบวนการภายใน ผู้เรียนเป็นผู้สร้าง (Construct)ความรู้ด้วยตนเองผ่านประสบการณ์ซึ่งจะกระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างโครงสร้างทางปัญญา หรือจะเรียกว่า "สกีมา" (Schemas) ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ขยายได้ ซับซ้อนขึ้นได้

 




ลักษณะของสถานการณ์ปัญหา

1) ครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมดที่เรียน

2) มีหลายระดับ เช่น ง่าย ปานกลาง ยาก

3) มีหลายสภาพบริบทที่ผู้เรียนเผชิญในสภาพจริง

4) เป็นเรื่องราว (Story)

กระบวนการในการเรียนรู้

  1) Assimilation เป็นการดูดซึมเข้าสู่โครงสร้างทางปัญญาผ่านเป็นการตีความ การรับข้อมูลจากสิ่งแวดล้อม

 2) Accommodation  เป็นการปรับโครงสร้างทางปัญญาโดยเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิมกับสิ่งที่ต้องเรียนรู้ใหม่




การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย เราสามารถนำหลักการของ
คอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการออกแบบดังนี้
สถานการณ์ปัญหา
แหล่งการเรียนรู้
ฐานความช่วยเหลือ 
ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ
การเรียนรู้แบบร่วมมือ

ในการกระบวนการเรียนรู้มีปฏิสัมพันธ์แบบใดบ้าง และจะออกแบบอย่างไร 

กลุ่มแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม (Social Constructivism)
       ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญา"รวมทั้งแนวคิดเกี่ยวกับศักยภาพ
ในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญาที่อาจมีข้อจำกัดเกี่ยวกับช่วงของการพัฒนาที่รียกว่า Zone of Proximal 
Development ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วย
เหลือในการเรียนรู้ ที่เรียกว่า Scaffolding และ Vygotsky เชื่อว่าผู้เรียนสร้างความรู้โดยผ่านทางการมี
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับผู้อื่น ได้แก่ เด็ก กับ ผู้ใหญ่ พ่อแม่ ครูและเพื่อน ในขณะที่เด็กอยู่ในบริบทของ
สังคมและวัฒนธรรม (Sociocultural context )




จะใช้ Software ใดบ้างในการพัฒนา


วางแผนอย่างไร

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น